domingo, 9 de agosto de 2009

Imagem e Ação


OBJETIVO:
Levar o peão até a última casa TODOS JOGAM e ser a primeira equipe a adivinhar a palavra.
CARTAS:
As cartas vêm marcadas com letras que representam diferentes categorias de palavras. São seis as categorias possíveis.
PRIMEIRA RODADA:
A casa inicial é uma casa TODOS JOGAM (1), portanto na primeira rodada as duas equipes jogam (2), os primeiros jogadores de cada equipe serão os desenhistas e visualizarão a carta com a categoria MIX selecionada (3). Logo que a carta aparece, a contagem do tempo é iniciada pela ampulheta e os desenhistas começam a desenhar para os jogadores de suas equipes, tentando fazer com que eles acertem a palavra em questão.
Os jogadores vão propondo palavras através do chat (4) até que alguém escreva a palavra certa, ou até que se esgote o tempo da ampulheta.
A equipe que disser a palavra correta avança seu peão o número de casas indicado na carta na categoria MIX (5). Esta equipe terá direito a continuar desenhando (veja rodadas seguintes)Se ninguém acertar a palavra, outra carta aparece na tela para os desenhistas das equipes para iniciar uma nova rodada.
RODADAS SEGUINTES:
Na vez da equipe, o dado é lançado para saber qual categoria de palavra será desenhada. A carta aparecerá na tela com a categoria que foi sorteada selecionada para o desenhista desenhar. Esta equipe continuará jogando até que os seus integrantes deixem de acertar a palavra. Quando errar, a vez passará para a próxima equipe.
REGRAS GERAIS:
A cada vez que uma equipe for desenhar, ela terá um novo participante como desenhista (haverá um rodízio).
O desenhista não poderá se comunicar através do chat.
Não é permitido usar LETRAS ou NÚMEROS nos desenhos.
Dois ou mais peões podem ocupar, ao mesmo tempo, uma mesma casa no tabuleiro.
TODOS JOGAM:
Quando o peão de alguma equipe estiver em uma casa TODOS JOGAM, todas as equipes participam da rodada.
O dado será lançado para que seja escolhida a categoria a ser desenhada, os desenhistas de cada equipe visualizam a carta. Então, como na primeira rodada, todas as equipes jogarão ao mesmo tempo.Possíveis resultados de uma rodada TODOS JOGAM:Uma das equipes acerta a palavra primeiro: essa equipe recebe os pontos indicados na carta e ganha o direito de continuar jogando.Duas ou mais equipes acertam a palavra ao mesmo tempo: uma nova carta aparecerá na tela e a rodada todos jogam será repetida, com a mesma categoria, apenas com as equipes que empataram.Ninguém acerta a palavra: ninguém recebe pontos, e a vez é passada para a equipe seguinte.
ESCOLHA A CATEGORIA:
Em algumas casas do tabuleiro, além de TODOS JOGAM, a equipe da vez pode escolher a categoria da palavra que será desenhada (nesse caso aparecerá uma janela para que a pessoa possa clicar em cima da categoria escolhida). Assim ela poderá escolher a palavra que considera mais fácil.
FINAL DO JOGO:
Para ganhar o jogo, uma equipe precisa levar seu peão até a última casa TODOS JOGAM e ser a primeira a acertar a palavra.
Não é necessário obter o número exato de pontos para entrar na última casa do tabuleiro. Se a equipe que estiver na última casa do tabuleiro não conseguir acertar a palavra primeiro, perderá a vez. A partir daí, para vencer, precisará adivinhar mais uma palavra, acertando numa próxima rodada TODOS JOGAM ou esperando até a sua vez de jogar. Enquanto essa equipe aguarda sua chance de vencer, as outras poderão alcançá-la, e a disputa ficará ainda mais emocionante.

Banco Imobiliario


Banco Imobiliario
COMPONENTES:
32 casas plásticas, 12 hotéis plásticos, 28 títulos de propriedades, 30 cartões sorte-revés, 6 piões, 2 dados, 380 notas, 1 tabuleiro
OBJETIVO:Tornar-se o mais rico jogador, através de compra, aluguel ou venda de propriedades.JOGADORES: Podem jogar de 2 a 6 pessoas, as quais escolhem a cor de seus piões, colocando-os no ponto de partida. Em seguida embaralham-se as cartas de Sorte e Revés, que são colocadas de cabeça para baixo no locai indicado, no centro do tabuleiro.Cada jogador deve receber: 8 notas de $1, 10 de $5, 10 de $10, 10 de $50, 8 de $100 e 2 notas de $500.Todo dinheiro restante irá para o banco, juntamente com os títulos de propriedade, é aconselhável que umapessoa jogue somente como banqueiro, porém se também quiser participar do jogo, deve tomar cuidado paranão misturar suas notas e propriedades com as do Banco.
COMEÇO DO JOGO: O primeiro jogador lança os dados e, conforme o número de pontos que tirar, avançao seu pião pela esquerda para o espaço atingido. Num só espaço podem parar vários piões ao mesmo tempo.Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro.De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o porbaixo do baralho do qual foi tirado.Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma segunda dupla dá direitoigual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão.PRISÃO: Se o jogador cair no campo "VA PARA A PRISÃO" ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seupião para a prisão. Se porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez.Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4$ jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Tambémpoderá sair da prisão se possuir o cartão "SAIDA LIVRE DA PRISÃO".HONORARIOS: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá dobanqueiro $200 como HONORARIOS.TERRENO OU EMPRESA COM DONO: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sidoadquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo.O dono do terreno ou propriedade, deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrárionão terá mais direito.
CONSTRUÇÕES: Logo que o jogador possua todo um grupo de propriedades da mesma cor, ele poderáconstruir casas pagando ao Banqueiro os preços indicados nos títulos.Em cada terreno pode-se construir 4 casas e tendo construído 4 casas, no mesmo terreno, pode-se construirnele um hotel.O jogador não pode colocar 3 casas em uma propriedade e nenhuma noutra, do mesmo grupo de cor. Ele de-ve colocar uma em cada propriedade do mesmo grupo de cor, antes de colocar a segunda e assim sucessiva-mente até a compra do hotel.TROCAS E VENDAS ENTRE JOGADORES:
É permitido aos jogadores vender ou trocar terrenos ou empresa entre si, quando acharem conveniente por preços a combinar.No caso de terrenos que possuam casas ou hotel, o dono deverá vendê-las ao Banco pela metade do preço,para depois vender o terreno.Se algum jogador comprar uma propriedade ou terreno hipotecado, ao resgatar o titulo de posse, ele deverápagar além do valor da hipoteca mais 20% do valor da mesma a "título de juros.
HIPOTECAS: Terrenos sem construção {caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê-las ao Bancopela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquerperíodo de tempo.PAGAMENTOS: Os pagamentos devem ser efetuados sempre em dinheiro. Se o jogador não tiver dinheiropara pagar ao Banco ou a um jogador, ele deve obedecer esta ordem de negociações: — Vendas de casas ehotéis pela metade do preço pago.— Hipotecar ou vender suas propriedades. No caso de vendas ele poderá colocar em leilão as propriedadesvisando um lucro maior. Caso ninguém queira comprá-la o Banco pagará seu valor nominal.
FALENCIA: Se mesmo após vender suas casas e hotéis, hipotecar ou vender suas propriedades o jogadornão conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência, e se retirará do jogo.O dinheiro conseguido será entregue ao jogador credor. Caso haja propriedades hipotecadas o Banco deveráresgatá-las e o dinheiro conseguido irá para o credor. As propriedades devem ser colocadas em leilão.OBS.: Durante um jogo nenhum jogador poderá dar ou emprestar dinheiro a outro.
TÉRMINO DO JOGO: O jogo termina quando ficar somente um jogador (os outros foram à falência). So-mam-se os valores possuídos através das notas, terrenos, propriedades, casas e hotéis.Se algum jogador possuir terreno ou propriedades hipotecadas, ele deverá computar metade do valor pago

Jogo da Vida

Roleta
Possui uma roleta com os números de 1 a 10. A roleta é feita de plástico e pode ser rodada em qualquer sentido com os dedos. Um dos números será sorteado parando em uma paleta e deverá ser usado com o propósito indicado nas regras.
A roleta pode ser colocada no espaço reservado quase ao centro do tabuleiro sobre o texto "Jogo da Vida".

Faixa com números
Possui uma faixa de papel grosso com os números de 1 a 10, com as cores do amarelo, passando pelo laranja, vermelho, azul, ciano e verde.

Notas e Cartões de Riqueza
O jogo possui algumas notas evidentemente sem valor real ilustrando:
50 notas de $1.000, 50 de $5.000, 50 de $10.000, 70 de $20.000, 70 de $50.000 e 70 de $100.000, totalizando 360 notas.
21 notas promissórias de $20.000;
8 "certificados de ações";
8 seguros de casa;
8 seguros de carro;
8 seguros de vida.
24 cartões de riquezas, divididos em três tipos: Dividindo os Lucros, Dividindo as Despesas e Cartão de Isenção, melhor explicados nas regras a seguir.

Carros e pininhos
Há também oito carros em miniatura de plástico, cada um de uma cor e 32 pininhos cor-de-rosa e 32 azuis. Cada carro representa um jogador. Os dois pinos da frente representam o "marido" e a "mulher" e os de trás os filhos. Os rosas representam o sexo feminino e os azuis o masculino.

Regras
Obs.: O texto foi inspirado nas regras originais.

Como jogar
O fluxo de sentido único deve ser seguido no tabuleiro seguindo estas regras:
Sempre que o jogador parar num espaço amarelo, laranja, branco ou vermelho, ou passar por qualquer espaço vermelho, ele é obrigado a ler e cumprir as instruções da lacuna. Exceto para o espaço diploma universitário explicado a seguir.
Quando parar ou passar pelos espaços brancos ele pode opcionalmente cumprir ou não as ordens da lacuna.
Antes de começar o jogo, o jogador deve escolher uma das bifurcações:
O caminho dos negócios: mais curto, mais rápido e com um salário de $12.000; ou
O caminho da Universidade: mais longo, mais demorado e com o salário de acordo com o espaço amarelo em que ele parar. Se ele não parar em nenhum dos espaços com as profissões receberá automaticamente o salário base de diploma universitário, de $16.000.

Início do jogo
O "banqueiro" distribui para cada jogador um carro com um pino (azul masculino e rosa feminino), uma nota de $5.000, cinco notas de $1.000 e um "Cartão de Riqueza". O "Cartão de Riqueza" sempre é o primeiro do topo da pilha.
Todos os jogadores devem girar a roleta e quem tirar o número mais alto começa o jogo. Em caso de empate a roleta deve ser rodada novamente.
O primeiro jogador coloca seu carro na lacuna indicada por SAÍDA e decide a bifurcação que irá seguir e se quer ou não comprar o seguro do carro. A roleta deve ser girada e o número sorteado indica quantos espaços ele deve andar. Os espaços ocupados devem ser contados e se ele parar numa lacuna que já estiver ocupada, ele deve continuar com seu carro até o próximo espaço livre.

Situações e possibilidades que ocorrerão no caminho

Ações e seguros (de vida, do carro e da casa)
Sempre que parar ou passar nos espaços brancos com oferta de ações ou apólices de seguro, o jogador poderá comprá-las. Cada jogador pode ter apenas uma apólice de cada tipo de seguro e uma ação.

Cartões de Riqueza
Toda vez que um jogador parar exatamente num dia do pagamento, além de receber o seu salário, ele também retira do topo da pilha um cartão de riqueza. Pode-se ter vários cartões simultaneamente e ele deve ficar escondido dos adversários. Há três tipos de Cartões de Riqueza:
Dividindo os Lucros: Pode ser apresentado quando qualquer adversário que parar num espaço em que ele receba $16.000 ou mais. Ele terá que dar ao jogador que apresentou o cartão metade da quantia que estiver recebendo.
Dividindo a Despesa: Pode ser apresentado a qualquer adversário, quando o jogador com o cartão parar num espaço em que tiver que pagar $10.000 ou mais ao banqueiro. O adversário escolhido terá que pagar metade da despesa do jogador com o cartão.
Cartão de Isenção: Pode ser mostrado para que o jogador não necessite pagar quando algum adversário lhe apresentar um dos cartões anteriores.
Atenção: Os cartões exibidos devem ser recolocados embaixo da pilha. Importante: Apenas um jogador de cada vez pode apresentar um cartão "Dividindo Lucros" ou "Despesa". Se dois jogadores apresentarem simultaneamente, eles deverão girar a roleta e aquele que tirar o número mais alto valerá seu cartão.
Obs.: Os Cartões de Riqueza podem fazer o jogador ganhar ou perder dinheiro. Portanto, é importante escolher o momento certo para usá-los e não deixar que os adversários os vejam antes da hora

Dia do casamento
Todos os jogadores têm que parar obrigatoriamente ao lado da Igreja, no espaço dia do seu casamento. Quando parar o jogador deve:
Colocar um pino azul ou rosa (marido ou mulher) no carro.
Ganhar presentes: o jogador deve girar a roleta e se der:
1, 2 ou 3 - deve receber $2.000 de cada adversário.
4, 5 ou 6 - recebe $1.000 de cada adversário.
7, 8, 9 ou 10 - não recebe nada.
O jogador deve ir em "lua-de-mel" e girar a roleta mais uma vez para avançar o número de espaços sorteados.

Filhos e filhas
Se o jogador parar num espaço em que nasceu um filho, deve fazer o seguinte:
Colocar um pino azul ou rosa em seu carro. Se tiver mais de 4 filhos, guardar os pinos com ele.
Receba $1.000 de presente de cada adversário. Se nascerem gêmeos, receba $2.000 de cada um.

Apostando na roleta
Essa é uma maneira do jogador "tirar um trocado" (ganhar algum dinheiro) na vez do outro.
As cores e números da faixa numerada correspondem aos da roleta. Quando algum adversário for girar a roleta, o jogador pode apostar num número. O jogador coloca até $24.000 sobre o número escolhido da faixa ou, se preferir apostar em dois números, divida a quantia sobre os dois números da faixa. Quando mais de um jogador apostar no mesmo número simultaneamente, cada um deve dizer ao banqueiro a quantia apostada. Se o jogador acertar o número sorteado, o banqueiro terá que pagar ao jogador 10 vezes o valor apostado. Depois de pagar os vencedores, o banqueiro recolhe o dinheiro que está na faixa para o banco. O jogador que vai girar a roleta não pode apostar na sua vez, exceto nos dias de sorte mostrado a seguir.

Dia de sorte
Quando um jogador pára numa lacuna dia de sorte, ele ganha $20.000 do banqueiro, em duas notas de $10.000. Ele pode guardar o dinheiro ou apostar na roleta.
Para apostar, deve colocar cada nota de $10.000 sobre um número diferente da faixa. Então deve girar a roleta e: se cair um dos dois números, o banqueiro lhe dará $300.000. Em seguida, o banqueiro retira o dinheiro da faixa e coloca no caixa. Quando um jogador está apostando no dia de sorte, nenhum outro pode apostar.

Vingança
Quando um jogador parar numa lacuna laranja de vingança, terá que escolher entre:
Receber $200.000 de um de seus rivais ou fazer que um deles volte 10 espaços. Não se pode também aplicar a vingança um jogador que estiver no último espaço do jogo (Milionário).

Andando pra trás
Quando o jogador tiver que voltar no sentido contrário do caminho:
Se houver bifurcação, deve pegar sempre o trecho mais curto;
NÃO cumpra as ordens dos espaços em que passar ou parar;
Se o espaço em que o jogador parar estiver ocupado, continue andando para trás até o primeiro espaço livre;
As ordens dos espaços são válidas sempre que se voltar a andar para frente novamente, exceto nos espaços:
do dia do seu casamento- não se pode casar duas vezes;
de oferta de seguros e ações: cada jogador só pode ter uma apólice de cada tipo de seguro e uma ação.
Nota: Quando o jogador andar para trás até a "Saída", deverá voltar a andar para a frente pelo caminho dos negócios, mas o salário continua valendo o anterior. A profissão não muda.

Investindo na bolsa
Se um jogador tiver ações, quando passar ou parar num desses espaços em brancos, pode opcionalmente jogar na Bolsa, na mesma rodada. O jogador deve colocar a ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e girar a roleta. Se der:
1, 2 ou 3: O mercado está em baixa, o jogador deve pagar ao banco $60.000.
4, 5 ou 6: O mercado está estável. Ele não ganha nem perde nada.
7, 8, 9 ou 10: O mercado está em alta. Ele recebe $200.000 do banco.
Em todos os casos a ação continua sendo do jogador. Quando um jogador está jogando na Bolsa, nenhum outro pode apostar na roleta.

Emprestando dinheiro do banco
Qualquer um pode pedir qualquer quantia múltiplo de 20.000 emprestada ao banco, que lhe emprestará sempre, com notas de $20.000. Há somente duas situações em que o jogador NÃO pode pedir dinheiro emprestado:
Para apostar na roleta;
Para pagar os $200.000, ou parte desta quantia, na "Vingança". O banqueiro também dará ao jogador, para cada $20.000 que ele pedir emprestado, uma nota promissória magenta. Quando ele pagar o empréstimo, deve devolver $20.000 com cada nota promissória. O jogador deve tentar pagar o empréstimo o mais rápido que puder, para evitar o pagamento de juros de $1.000 (na seção dia do pagamento), ou, pior ainda, com valor mais alto (na seção dia do juízo).

Pedágio
O primeiro jogador que ultrapassar completamente a ponte do pedágio, fica com o direito de cobrar $24.000 de PEDÁGIO de cada jogador que for atravessando a ponte depois dele. Mas se ele for à falência ou tiver que voltar para trás antes da ponte por causa de uma "Vingança", o privilégio de receber o pedágio passar para o próximo jogador a atravessar a ponte.

Dia do Juízo
Todo jogador é obrigado a parar no dia do juízo para:
Ganhar $48.000 para cada filho que tiver;
Pagar ao banco todas as notas promissórias que o jogador ainda deve, só que agora ao preço de $25.000.
Nesta rodada, o jogador também tem que tomar uma decisão relevante. Deve decidir se vai tentar ser:
Milionário: Se acha que tem dinheiro suficiente para ganhar o jogo, gire a roleta de novo e ande o número de espaços sorteados, em direção ao espaço milionário.
Magnata (cuidado com a falência!) Se acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, o jogador pode colocar tudo que lhe resta (até o carro) sobre um número na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair o número escolhido ele se tornará um magnata, o jogo termina e esse jogador será o VENCEDOR. Se não der o número, é o fim: o banqueiro recolhe o dinheiro e o jogador vai à falência e fica fora do jogo aguardando o final.

Milionário
Não é necessário tirar o número exato na roleta para chegar até o espaço milionário. O primeiro jogador a chegar nesse espaço recebe:
Bônus de $240.000
Prêmios do número da sorte. Deve girar a roleta e o número sorteado será o "número da sorte". Até o fim do jogo, todo adversário que tirar esse número da roleta, terá que pagar $24.000 para esse jogador. O jogador deve deixar seu carro estacionado sobre esse número na faixa, para mostrar que é dele. Apesar disso o número ainda pode continuar sendo usado para apostas na roleta.
Como milionário, o jogador também pode apostar na roleta, receber o pedágio da ponte caso seja dele e usar os Cartões de Riqueza que sobraram. Os adversários ainda poderão apresentar os cartões dividindo as despesas se quiserem.

Ganhador
Se ninguém se tornar magnata antes, o jogo termina quando o último jogador for à falência ou ficar milionário . Todos os jogadores, então, devem contar seu dinheiro. As ações valem $120.000 e o seguro de vida $8.000. O milionário que tiver mais dinheiro ganha o Jogo da Vida.








Detetive


Conheça o novo jogo Detetive:
Detetive é um jogo super interativo, conheça as regras do jogo:
Regras:
No início do jogo, três cartas são escolhidas aleatoriamente e depositadas dentro de um envelope, para que ninguém as veja. Tais cartas — um suspeito, uma arma e um cômodo da mansão — revelam, respectivamente, a identidade do assassino, o objeto usado no crime e o local onde ocorrera o assassinato. As demais cartas são distribuídas aos participantes.
O objetivo é encontrar a solução do crime, isto é, descobrir as cartas contidas no envelope. São 6 suspeitos, 6 armas e 9 locais, conferindo 324 possibilidades distintas de crime. No decorrer do jogo, um jogador por vez deve sugerir quais seriam as três cartas do envelope. Os demais participantes deverão contradizer o palpite, exibindo alguma carta que seja parte do palpite, comprovando que a mesma não se encontra no envelope. A carta deve ser mostrada apenas àquele que palpitou.
Após suspeitar ter desvendado o crime, o jogador faz uma acusação, no qual cita em definitivo quem é o assassino, com qual objeto matou, e em qual cômodo da mansão houve o assassinato. O próprio acusador verifica as cartas do envelope, em segredo. Caso tenha acertado, é declarado vencedor do jogo. Em caso de erro, o jogador é eliminado, podendo apenas desmentir o palpite dos demais participantes
SUSPEITOS:
César Hipólito
James
Tony Gourmet
Dona Margarida
Dra. Sara
Rebecca Salão
Sérgio Soturno
Soraya
ARMAS:
Espingarda
Pé-de-Cabra
Tesoura
Arma Química
Veneno
Soco Inglês
Faca
LUGARES:
Prefeitura
Restaurante
Floricultura
Boate
Hospital
Mansão
Cemitério
Praça
Hotel
Banco
Estação de Trem